Körperliche Aktivität jeder Intensität trägt dazu bei, chronische Krankheiten zu verhindern und die Gesundheit zu verbessern. Trotzdem erreichen viele Erwachsene und Jugendliche nicht das Maß empfohlener körperliche Aktivität. Das Ziel der Studie mit dem Titel "Effects of Gamified Smartphone Applications on Physical Activity: A Systematic Review and Meta-Analysis“, veröffentlicht im American Journal of Preventive Medicine von Yanxiang Yang, Huijun Hu, und Prof. Dr. Jörg Königstorfer, allesamt Mitarbeiter_innen am Lehrstuhl für Sport- und Gesundheitsmanagement, untersucht die Auswirkungen von gamifizierten Smartphone-App-Interventionen auf die körperliche Aktivität untersuchen.
Hintergrund und Ziel der Studie
Technologiebasierte Tools wurden entwickelt, um Personen dabei zu helfen, körperliche Aktivität zu initiieren und aufrechtzuerhalten. Smartphone-Apps werden als besonders vielversprechend angesehen. Jedoch werden Strategien benötigt, um die Wirksamkeit von Interventionen zur körperlichen Aktivität durch Smartphone-Apps zu erhöhen. Gamifizierung ist eine prominent eingesetzte Designstrategie zur Förderung körperlicher Aktivität. Dieser systematische Review und diese Meta-Analyse zielen darauf ab, die Auswirkungen von gamifizierten Smartphone-App-gestützten Interventionen auf die körperliche Aktivität sowohl in randomisiert-kontrollierten Studien (RCTs) als auch in einarmigen Pre-to-Post-Interventionen zusammenzufassen.
Studiendesign und Ergebnisse
Insgesamt wurden 19 Studien mit 24 gamifizierten Anwendungen einbezogen. Gamifizierte Apps hatten einen kleinen bis mäßigen Effekt auf die körperliche Aktivität in beiden RCTs zwischen den Gruppen (n = 12 Apps, standardisierte mittlere Differenz = 0,34, 95% CI = 0,06, 0,62, I2 = 72%, p<0,01; GRADE: moderat) und die gruppeninternen Pre-to-Post-Interventionen; (n=18 Apps, standardisierte mittlere Differenz=0,38, 95% CI=0,17, 0,59, I2=74%, p<0,01; GRADE: sehr niedrig). Leave-One-Out-Sensitivitätsanalysen stützten die Haupteffekte mit geringerer Heterogenität (I2 von 31,0% bzw. 47,8%).
Das wichtigste Ergebnis dieser Studie - die positiven Auswirkungen von eigenständigen gamifizierten Smartphone-Apps auf die körperliche Aktivität - unterstützt die potenzielle Relevanz der Strategie der WHO, die Entwicklung und Umsetzung digitaler Technologien zur Verbesserung der körperlichen Aktivität auf der ganzen Welt zu fördern. Die Gamifizierung kann den nutzenden Personen den Spaß an körperlicher Aktivität erhöhen und dabei helfen, langfristig körperlich aktiv zu sein.
Empfehlungen
Die Ergebnisse haben wichtige Implikationen für die Gesundheitsbranche. Effektive, unbeaufsichtigte gamifizierte digitale Interventionen unter freien Lebensbedingungen können entworfen werden. Darüber hinaus sind die Ergebnisse wichtig für die Gamification-Forschung zu körperlicher Aktivität. Zukünftige Forschung könnte die Auswirkungen von gamifizierten Anwendungen auf die körperliche Aktivität untersuchen, indem die Rolle bestimmter einzelner oder geclusterter Gruppen von App-Merkmalen isoliert wird.
Kontakt
Lehrstuhl für Sport- und Gesundheitsmanagement
Prof. Dr. Jörg Königstorfer
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